quinta-feira, 26 de março de 2015

Bom dia leitores!

Confiram meu link no slideshare, lá vocês encontrarão o que aprendemos na aula do dia 26 de março de 2015.

http://pt.slideshare.net/nairafabieli/aula-tde-dia-26-de-maro

Até mais!

quinta-feira, 19 de março de 2015

Software Educativo

 A evolução ao longo dos anos foi acontecendo passando do pergaminho para a impressora a vapor, e assim mudando as mídias, e a forma de passar informações e conhecimentos também foram mudando. Assim se o homem não tivesse começado a usar o livro, hoje não teríamos enciclopédias, bibliotecas, é assim também com a tecnologia.
Software educativo e suas modalidades
Software educativo: todo e qualquer software que é utilizado para a atividade educativa, pode ser considerado um software educativo, claro que para ser considerado ele deve se encaixar em uma das seis modalidades. Usaremos programas de domínio publico, gratuito em nossas aulas.
Características idênticas aos que estão disponibilizados em portais que vimos na aula passada como o RIVED onde encontramos objetos de aprendizagem. Ex se eu vou dar uma aula de matemática eu preciso analisar criticamente o site mais apropriado.
Repositório é o local onde são disponibilizados os objetos de aprendizagem. Os objetos de aprendizagem é todo o aparato tecnológico ou não utilizados como forma de auxílio ao aprendizado ou aprimoramento de conceitos de conteúdos.
Se eu crio um vídeo, e nele há vários personagens onde eu quero trabalhar sobre a higiene pessoal, esse vídeo pode ser chamado objeto de aprendizagem, por meio dele a criança vai aprender melhor o que você está explicando. Ele ainda não pode ser chamado de software educativo mas já pode ser chamado de objeto de aprendizagem.
Exemplo de repositórios:
- hotpot. Uvic.ca
- somatematica. com.br
- portaldoprofessor.mec.gov.br
A primeira categoria de software:
Exercício e prática: é o tipo de software educacional mais fácil de ser desenvolvido e usado. É também o mais criativo entre todos, especialmente pelos professores que consideram, que os alunos devem construir seu conhecimento. Ele ajuda os alunos quando o objetivo do professor for memorizar um material que já foi visto em aula, explora características básicas do computador como o recurso sonoro que chama a atenção do aluno. É voltada para técnicas de memorização.
Vantagens:
- Existência de recursos motivacionais (barulho que chama atenção);
- Facilidade de uso;
- Explora as capacidades do computador (animação, som, cor imagem, gráfico, os recursos multimídia) inclui jogos, tem pequena duração e é rápido;
- Oferece mensagem de erro;
- Fornece instruções claras;
- Pode oferecer feedback;
- Possibilita integração com outros recursos (apostila outro material de estudo);
- Permite interrupções se o aluno estiver abaixo do nível determinado;
Desvantagens:
- A maioria dos programas não inclui estratégias sofisticadas e poucos exploram capacidades específicas do computador (se ele está ensinando soma é somente soma não abrange outras formas de calculo);
- São considerados limitados em sua pedagogia (pergunta- resposta) são enfadonhos e algumas vezes reforçam aprendizagem incorreta;
Um Exemplo de exercício e prática: que treina a tabuada é o site:
A segunda categoria de software são os jogos
Jogos: Atividade de aprendizagem que pode ser utilizada em sala apoiado em computador são integradas para alcançar um objeto educacional específico. Aumenta a atenção do aluno e cria a sensação de que aprender é divertido. Eles podem reforçar habilidades, conceitos e informações já ensinados, fornecendo ao aluno um ambiente rico e complexo. O aluno aprende a processar fatos e fazer inferências lógicas (quando o aluno faz pergunta a si mesmo), enquanto resolve um problema interessante. Jamais usar um software educativo para ensinar um conteúdo novo, somente quando a turma já tem um certo domínio.
Quanto mais interações tiver melhor, pois matem o interesse e entusiasmo. O quanto que se aprende com o jogo instrucional é a relação entre o objeto de jogo (ganhar) e o objeto instrucional (aquilo que se aprende a ensinar) O jogo deve ser projetado de forma a alcançar êxito
Características do jogo:
- Identifica os conhecimentos como meios para compreender e transformar o mundo a sua volta e percebe o caráter do jogo como aspecto que estimula o interesse e curiosidade, espírito de investigação e desenvolve a capacidade de resolver problemas;
- Desperta, matem e fixa atenção do aluno por meio de recursos motivacionais;
- Possuir capacidade de resolver de atrair e manter o interesse do aluno na resolução do problema.
- Favorece a analogia: pensar em como resolver o problema faz ele se lembrar dos que já resolveu e reflete sobre;
- Possibilita explorar a fantasia que pode ser criada pelo uso de habilidades específicas numa área: ciências matemáticas.. entre outras;
- Explora efeitos visuais para aumentar a curiosidade e fantasia a facilitar o alcance do objetivo
Identifica a relação causa-efeito entre as respostas do aluno e as consequências do jogo, com as respostas corretas e incorretas com a modificação do cenário;
- Fornece instruções claras para o aluno, os procedimentos bem definidos;
- Os jogos do ponto de vista da criança constitui a maneira mais divertida de aprender, além de ser um objeto sociocultural em que a matemática pode estar presente;
- Para crianças pequenas os jogos são ações que elas repetem sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional (jogos de exercício) são fontes de significados.O significado das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias tornam-se criadoras convenções, produtoras de linguagem
- Passam a compreender e utilizar convenções e regras, isso fornece uma interação com o mundo social bastante complexo;
Desvantagens dos Jogos:
- A competição desvia a atenção do aluno, especialmente o conteúdo de matemática, tem o objetivo de jogar para ganhar;
- Explora conceitos triviais e não tem a capacidade de diagnostico das falhas do jogador (aluno) É possível contornar, quando o aluno erra fazer ele refletir sobre o seu erro;

Nesta aula vimos também o Projeto Comdigitais
Neste projeto existem produtos multimídia que ensinam de forma atrativa. A Universidade Estadual de Campinas desenvolveu o conteúdo para o Projeto. O projeto diz respeito a 900 produtos multimídia para a educação software educativo, eles ajudam o professor a se atualizar e ter outros meios de explicar o conteúdo para o aluno, incentivando a interação entre as disciplinas. A unicanpi desenvolveu o trabalho nessas áreas: Matemática Língua portuguesa e Biologia. Foi desenvolvido dentro de um tempo de 4 anos de forma a fazer com que as áreas se conversassem.
Sobre a Matemática se tem expectativa de inserção do software nos cursos com material audiovisual, pretende aproximar os alunos dos conceitos matemáticos, estimulam a discussão dos conteúdos em sala de aula, ele vai mais a fundo em um assunto, desenvolve o tema faz seu fechamento e possibilita uma atividade com os alunos
Na Língua portuguesa o trabalho foi desenvolvido em módulos, cada professor foi responsável e se propôs a fazer determinado produto de forma acessível aos alunos do ensino médio. Programas de áudio que falam sobre provérbios, mostrando como é gostoso trabalhar com a linguagem. Possui atividades complementares para serem utilizados em sala de aula, o conteúdo trabalhado em sala é explorado em vídeo.
Em Biologia o software produzido possibilita Interagir com celular e bactérias, por meio de vídeos, dividindo o conteúdo em séries explorando diferentes características do vídeo, já que o vídeo é um dos meios multimídia mais acessíveis. Para este software foi comprado um microscópio e com ele as imagens foram colocadas nos softwares, incentivando o conhecimento dos alunos pelo conhecimento científico, foram trabalhados também conceitos que dão uma visão de como a biologia pode ser ensinada.
Projeto Comdigitais possui todos seus softwares acompanhados de um guia para o professor, possibilitando várias áreas de pesquisa, A Unicamp tem a intenção de contribuir para a educação por meio de todos os softwares estão disponíveis.
Ao final da aula de hoje recebemos a seguinte tarefa::
1- Incluir incrementos nos seus repositórios (livro de visitas, contador de acessos, locais dos visitantes e etc);
2- Decidam uma área (matemática, ciências, português, e etc);
3 - Definam a faixa etária e série que serão trabalhadas, após o passo anterior
4- Organizem os materiais de pesquisa nas modalidades de software educativos existentes;
5 - Vejam um exemplo de repositório em www.grupo-zoom.blogspot.com.br

E assim finalizamos nosso dia com mais um desafio de fazer navas modificações no blog criado, agora ele está mais aperfeiçoado, e apresentável para você leitor, espero que tenho gostado!

quinta-feira, 12 de março de 2015

Aula Tecnologias Digitais e Educação

 A aula de tecnologias da educação ocorreu no dia 12 de março, e nesta manhã discutimos sobre diferentes assuntos, abordando de forma mais específica: crianção do computador, conectivismo, uso do computador pelo professor, aplicativos, informática no meio educacional, software educativo e Web 2.0
Inicialmente discutimos sobre a criação do computador em 1943, que tinha a principal intenção de aprimorar o tiro do canhão, porém, com o passar do tempo e evolução da tecnologia o computador foi transformado nesta super máquina capaz de fazer diferentes funções. O que anteriormente era uma máquina que utilizava um andar inteiro agora se torna uma ferramenta cada vez mais portátil e acessível.
Com o passar do tempo e com a evolução da tecnologia observou-se que o computador poderia ser usado na educação, surgindo então a ideia da informática na educação. Com isso percebe-se também a necessidade de utilizar as tecnologias de forma a contemplar as teorias da aprendizagem.
O conectivismo é uma proposta que parte do pressuposto que o aprendiz do século XXI nasceu completamente mergulhado nesta tecnologia. A formação cognitiva não é igual a nossa e o indivíduo que já nasce neste ambiente tecnológico tem facilidade de se conectar a outras mentes. Um exemplo de conectivismo é a menina que tenta arrastar as figuras em uma revista, imaginando que conseguirá arrastá-las como as imagens contidas em um tablet.
A educação é a formação do indivíduo, dessa forma, torna-se importante explorar as principais linhas pedagógicas, fazendo uma ponte entre o conectivismo e o software. Se como pedagogos/as pensamos em utilizar o computador devemos analisar também todas as suas possibilidades. Assim o computador pode ser utilizado como:
- Ferramente de trabalho e de ensino;
- Alternativas do uso do computador no processo ensino-aprendizagem;
- Contemplar as teorias da aprendizagem, metodológicas e didáticas com o uso dos computadores;
O computador deve ser trabalhado como uma ferramenta de apoio, ele jamais pode ser colocado como objeto central, ele é um meio e não o fim, o fim é o conteúdo. Ele é uma apoio a aprendizagem e ao ensino-aprendizagem.
Hoje já existem softwares que possibilitam ao aluno diferentes experiências, imitando laboratórios de ciências, visitas a museus, jogos interativos entre outros. Hoje nas escolas o professor pode utilizar o laboratório de informática para proporcionar a seus alunos meios diferenciados de aprendizagem, e mesmo que a escola não tenha acesso a internet ainda é possível trabalhar com o computador por meio de aplicativos da própria máquina
Exemplos de aplicativos:
- editores de texto;
- jogos;
- editores gráficos;
-enciclopédias eletrônicas;
- sistemas de autoria;
- linguagem de programação;
O professor também trabalha com o computador para uso próprio/pessoal como ferramenta de trabalho, auxiliando suas tarefas, fazendo planos de aula, fichas de avaliação e acompanhamento, provas, testes entre outros. O professor que possui computador em casa pode desenvolver com mais calma estas tarefas, deixando maior espaço de acesso na escola para aqueles que não tem computadores em casa. O uso do computador pode ocorrer também de forma acadêmica, como uma ferramenta de trabalho para o curso de mestrado, pesquisa e na avaliação e produção de software educacionais. Há também o uso básico da informática como ferramenta de trabalho do professor e sua utilização para o lazer:
- diversão, alguns trabalhos particulares e jogos;
- Estudo particular (programação etc);
-Atendimento, em casa, crianças com dificuldades de aprendizagem.
É preciso trabalhar com as dificuldades encontradas por alguns professores para fazer a quebra de velhos paradigmas como a dificuldade de destruir velhos conceitos, falta de investimento não só em máquinas, mas também em falta de formação docente.
No cenário atual é possível encontrar alguns problemas como conscientização dos esforços para a educação relacionada a informática, muitas vezes porque o professor se sente inseguro e despreparado para utilizar o laboratório de informática da escola, tem insegurança de perder espaço para o técnico que atua nesse ambiente, porém é necessário que essa relação seja mais próxima, é preciso que o professor reflita sobre sua postura.
A introdução da informática na educação, exige uma formação bastante ampla e profunda do professor. Não se trata de criar condições para o professor dominar o computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver o conhecimento sobre o próprio conteúdo e como o computador pode ser integrado neste.
A informática possui como principais papéis:
- Evitar as meras formas tradicionais de ensino aprendizagem;
- Novas abordagens;
- Novos paradigmas educacionais;
- Tecnologias de redes para prover suporte.
O computador tem papel de auxiliar e provocar mudanças profundas e não “automatizar o ensino” ou somente preparar o aluno para se capaz de trabalhar com os computadores. O professor deverá explorar as potencialidades do computador e saber criar ambiente que enfatizem a aprendizagem. Os computadores jamais substituirão o professor, mas claro que se o mesmo deixar seu conhecimento defasado, provavelmente será substituído por outra pessoa melhor preparada. É necessário saber como o computador pode ser útil em nossa vida. Computador não é máquina de ensinar é uma ferramenta educacional de apoio, valorizar as aprendizagens por descobertas é utilizar o computador como ferramenta. Atualmente não se pode pensar a educação sem usar a informática, internet e computadores.
O governo federal criou o PROINFO - Programa Nacional de Informática na Educação. Cada unidade federal possui uma unidade, é por meio desse programa que é possível instalar os laboratórios nas escolas, é ele também que faz as capacitações referentes ao uso das tecnologias na escola.
Sobre software educativo, é possível afirmar que um software educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa. Alguns exemplos são:
- Bliblioteca Digital de ciências e link para o laboratório de tecnologia educacionais da Unicamp – Projeto Enbrião;
O pesquisador Tim Berns Lee criou o protocolo de informação www que permitia a troca de textos e imagens, passados dez anos, uma nova corrente observou que não adiantava mais ficar com esta versão 1.0 pois já havia a necessidade de criar um novo conceito de navegação na web que possibilitasse interação com o usuário, dessa forma criou-se então a filosofia de compartilhamento do conhecimento com interação, o primeiro a usar esse termo se chama Tim O'rreily e isso deu origem a wed 2.0. Não teria sentido o avanço da internet se não tivesse esta e interação, há também quem acredite que ainda surgirá a web 3.0, pois além de informar e interagir, outras possibilidades ainda podem surgir.
A web 2.0 é considerada a segunda geração de servições de internet, dotada de maior interação criação de comunidades de redes de comunicação. Tendência centrada no conceito de troca de informações e colaboração entre os usuários da internet, é uma plataforma rica e simplificada. A inteligência coletiva é interligar mais e mais pessoas na rede. Alguns exemplos de web 2.0 são:
-Blogger;
- Fóruns;
-Skype e chat
-Pod cast e YouTube;
- Hangout (videochamada).
Há também algumas ferramentas de bate papo:
- Mooble- (ambiente virtual de aprendizagem, auxilia na construção da cidadania, ajudou muito na EaD);
- Flickr;
- Fórum (usados pra debates não só na área educacional mas em diferentes áreas);
- Twine;
- Twitter (rede social de servido de microbloger ex. Twitter da favela criado por um garoto no momento de pacificação da favela);
- Justin TV (ww.justntv/).
O blog é um exemplo de web 2.0, ele possibilita informação de fácil acesso e interação, tendo compreendido isso por meio da aula de Tecnologias Digitais e Educação, cada integrante da turma foi desafiada a criar essa ferramenta, e esta é a minha produção, espero que tenha gostado caro leitor!.