Bom dia leitores!
Confiram meu link no slideshare, lá vocês encontrarão o que aprendemos na aula do dia 26 de março de 2015.
http://pt.slideshare.net/nairafabieli/aula-tde-dia-26-de-maro
Até mais!
quinta-feira, 26 de março de 2015
quinta-feira, 19 de março de 2015
Software Educativo
A
evolução ao longo dos anos foi acontecendo passando do pergaminho
para a impressora a vapor, e assim mudando as mídias, e a forma de
passar informações e conhecimentos também foram mudando. Assim se
o homem não tivesse começado a usar o livro, hoje não teríamos
enciclopédias, bibliotecas, é assim também com a tecnologia.
Software
educativo e suas modalidades
Software
educativo: todo e qualquer software que é utilizado para a atividade
educativa, pode ser considerado um software educativo, claro que para
ser considerado ele deve se encaixar em uma das seis modalidades.
Usaremos programas de domínio publico, gratuito em nossas aulas.
Características
idênticas aos que estão disponibilizados em portais que vimos na
aula passada como o RIVED onde encontramos objetos de aprendizagem.
Ex se eu vou dar uma aula de matemática eu preciso analisar
criticamente o site mais apropriado.
Repositório
é o local onde são disponibilizados os objetos de aprendizagem. Os
objetos de aprendizagem é todo o aparato tecnológico ou não
utilizados como forma de auxílio ao aprendizado ou aprimoramento de
conceitos de conteúdos.
Se
eu crio um vídeo, e nele há vários personagens onde eu quero
trabalhar sobre a higiene pessoal, esse vídeo pode ser chamado
objeto de aprendizagem, por meio dele a criança vai aprender melhor
o que você está explicando. Ele ainda não pode ser chamado de
software educativo mas já pode ser chamado de objeto de
aprendizagem.
Exemplo
de repositórios:
-
hotpot. Uvic.ca
-
somatematica. com.br
-
portaldoprofessor.mec.gov.br
A
primeira categoria de software:
Exercício
e prática: é o tipo de software educacional mais fácil de ser
desenvolvido e usado. É também o mais criativo entre todos,
especialmente pelos professores que consideram, que os alunos devem
construir seu conhecimento. Ele ajuda os alunos quando o objetivo do
professor for memorizar um material que já foi visto em aula,
explora características básicas do computador como o recurso sonoro
que chama a atenção do aluno. É voltada para técnicas de
memorização.
Vantagens:
-
Existência de recursos motivacionais (barulho que chama atenção);
-
Facilidade de uso;
-
Explora as capacidades do computador (animação, som, cor imagem,
gráfico, os recursos multimídia) inclui jogos, tem pequena duração
e é rápido;
-
Oferece mensagem de erro;
-
Fornece instruções claras;
-
Pode oferecer feedback;
-
Possibilita integração com outros recursos (apostila outro material
de estudo);
-
Permite interrupções se o aluno estiver abaixo do nível
determinado;
Desvantagens:
- A
maioria dos programas não inclui estratégias sofisticadas e poucos
exploram capacidades específicas do computador (se ele está
ensinando soma é somente soma não abrange outras formas de
calculo);
-
São considerados limitados em sua pedagogia (pergunta- resposta) são
enfadonhos e algumas vezes reforçam aprendizagem incorreta;
Um
Exemplo de exercício e prática: que treina a tabuada é o site:
A
segunda categoria de software são os jogos
Jogos:
Atividade de aprendizagem que pode ser utilizada em sala apoiado
em computador são integradas para alcançar um objeto educacional
específico. Aumenta a atenção do aluno e cria a sensação de que
aprender é divertido. Eles podem reforçar habilidades, conceitos e
informações já ensinados, fornecendo ao aluno um ambiente rico e
complexo. O aluno aprende a processar fatos e fazer inferências
lógicas (quando o aluno faz pergunta a si mesmo), enquanto resolve
um problema interessante. Jamais usar um software educativo para
ensinar um conteúdo novo, somente quando a turma já tem um certo
domínio.
Quanto
mais interações tiver melhor, pois matem o interesse e entusiasmo.
O quanto que se aprende com o jogo instrucional é a relação entre
o objeto de jogo (ganhar) e o objeto instrucional (aquilo que se
aprende a ensinar) O jogo deve ser projetado de forma a alcançar
êxito
Características
do jogo:
-
Identifica os conhecimentos como meios para compreender e transformar
o mundo a sua volta e percebe o caráter do jogo como aspecto que
estimula o interesse e curiosidade, espírito de investigação e
desenvolve a capacidade de resolver problemas;
-
Desperta, matem e fixa atenção do aluno por meio de recursos
motivacionais;
-
Possuir capacidade de resolver de atrair e manter o interesse do
aluno na resolução do problema.
-
Favorece a analogia: pensar em como resolver o problema faz ele se
lembrar dos que já resolveu e reflete sobre;
-
Possibilita explorar a fantasia que pode ser criada pelo uso de
habilidades específicas numa área: ciências matemáticas.. entre
outras;
-
Explora efeitos visuais para aumentar a curiosidade e fantasia a
facilitar o alcance do objetivo
Identifica
a relação causa-efeito entre as respostas do aluno e as
consequências do jogo, com as respostas corretas e incorretas com a
modificação do cenário;
-
Fornece instruções claras para o aluno, os procedimentos bem
definidos;
-
Os jogos do ponto de vista da criança constitui a maneira mais
divertida de aprender, além de ser um objeto sociocultural em que a
matemática pode estar presente;
-
Para crianças pequenas os jogos são ações que elas repetem
sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional (jogos de
exercício) são fontes de significados.O significado das coisas
passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias
tornam-se criadoras convenções, produtoras de linguagem
-
Passam a compreender e utilizar convenções e regras, isso fornece
uma interação com o mundo social bastante complexo;
Desvantagens dos Jogos:
- A
competição desvia a atenção do aluno, especialmente o conteúdo
de matemática, tem o objetivo de jogar para ganhar;
-
Explora conceitos triviais e não tem a capacidade de diagnostico das
falhas do jogador (aluno) É possível contornar, quando o aluno erra
fazer ele refletir sobre o seu erro;
Nesta
aula vimos também o Projeto Comdigitais
Neste
projeto existem produtos multimídia que ensinam de forma atrativa. A
Universidade Estadual de Campinas desenvolveu o conteúdo para o
Projeto. O projeto diz respeito a 900 produtos multimídia para a
educação software educativo, eles ajudam o professor a se atualizar
e ter outros meios de explicar o conteúdo para o aluno, incentivando
a interação entre as disciplinas. A unicanpi desenvolveu o
trabalho nessas áreas: Matemática Língua portuguesa e Biologia.
Foi desenvolvido dentro de um tempo de 4 anos de forma a fazer com
que as áreas se conversassem.
Sobre
a Matemática se tem expectativa de inserção do software nos cursos
com material audiovisual, pretende aproximar os alunos dos conceitos
matemáticos, estimulam a discussão dos conteúdos em sala de aula,
ele vai mais a fundo em um assunto, desenvolve o tema faz seu
fechamento e possibilita uma atividade com os alunos
Na
Língua portuguesa o trabalho foi desenvolvido em módulos, cada
professor foi responsável e se propôs a fazer determinado produto
de forma acessível aos alunos do ensino médio. Programas de áudio
que falam sobre provérbios, mostrando como é gostoso trabalhar com
a linguagem. Possui atividades complementares para serem utilizados
em sala de aula, o conteúdo trabalhado em sala é explorado em
vídeo.
Em
Biologia o software produzido possibilita Interagir com celular e
bactérias, por meio de vídeos, dividindo o conteúdo em séries
explorando diferentes características do vídeo, já que o vídeo é
um dos meios multimídia mais acessíveis. Para este software foi
comprado um microscópio e com ele as imagens foram colocadas nos
softwares, incentivando o conhecimento dos alunos pelo conhecimento
científico, foram trabalhados também conceitos que dão uma visão
de como a biologia pode ser ensinada.
Projeto
Comdigitais possui
todos seus softwares acompanhados de um guia para o professor,
possibilitando várias áreas de pesquisa, A Unicamp tem a intenção
de contribuir para a educação por meio de todos os softwares estão
disponíveis.
Ao
final da aula de hoje recebemos a seguinte tarefa::
1-
Incluir incrementos nos seus repositórios (livro de visitas,
contador de acessos, locais dos visitantes e etc);
2-
Decidam uma área (matemática, ciências, português, e etc);
3 -
Definam a faixa etária e série que serão trabalhadas, após o
passo anterior
4-
Organizem os materiais de pesquisa nas modalidades de software
educativos existentes;
5 -
Vejam um exemplo de repositório em www.grupo-zoom.blogspot.com.br
E
assim finalizamos nosso dia com mais um desafio de fazer navas
modificações no blog criado, agora ele está mais aperfeiçoado, e
apresentável para você leitor, espero que tenho gostado!
quinta-feira, 12 de março de 2015
Aula Tecnologias Digitais e Educação
A
aula de tecnologias da educação ocorreu no dia 12 de março, e
nesta manhã discutimos sobre diferentes assuntos, abordando de forma
mais específica: crianção do computador, conectivismo, uso do
computador pelo professor, aplicativos, informática no meio
educacional, software educativo e Web 2.0
Inicialmente
discutimos sobre a criação do computador em 1943, que tinha a
principal intenção de aprimorar o tiro do canhão, porém, com o
passar do tempo e evolução da tecnologia o computador foi
transformado nesta super máquina capaz de fazer diferentes funções.
O que anteriormente era uma máquina que utilizava um andar inteiro
agora se torna uma ferramenta cada vez mais portátil e acessível.
Com
o passar do tempo e com a evolução da tecnologia observou-se que o
computador poderia ser usado na educação, surgindo então a ideia
da informática na educação. Com isso percebe-se também a
necessidade de utilizar as tecnologias de forma a contemplar as
teorias da aprendizagem.
O
conectivismo é uma proposta que parte do pressuposto que o aprendiz
do século XXI nasceu completamente mergulhado nesta tecnologia. A
formação cognitiva não é igual a nossa e o indivíduo que já
nasce neste ambiente tecnológico tem facilidade de se conectar a
outras mentes. Um exemplo de conectivismo é a menina que tenta
arrastar as figuras em uma revista, imaginando que conseguirá
arrastá-las como as imagens contidas em um tablet.
A educação é a formação do indivíduo, dessa forma, torna-se
importante explorar as principais linhas pedagógicas, fazendo uma
ponte entre o conectivismo e o software. Se como pedagogos/as
pensamos em utilizar o computador devemos analisar também todas as
suas possibilidades. Assim o computador pode ser utilizado como:
-
Ferramente de trabalho e de ensino;
-
Alternativas do uso do computador no processo ensino-aprendizagem;
-
Contemplar as teorias da aprendizagem, metodológicas e didáticas
com o uso dos computadores;
O
computador deve ser trabalhado como uma ferramenta de apoio, ele
jamais pode ser colocado como objeto central, ele é um meio e não o
fim, o fim é o conteúdo. Ele é uma apoio a aprendizagem e ao
ensino-aprendizagem.
Hoje
já existem softwares que possibilitam ao aluno diferentes
experiências, imitando laboratórios de ciências, visitas a museus,
jogos interativos entre outros. Hoje nas escolas o professor pode
utilizar o laboratório de informática para proporcionar a seus
alunos meios diferenciados de aprendizagem, e mesmo que a escola não
tenha acesso a internet ainda é possível trabalhar com o computador
por meio de aplicativos da própria máquina
Exemplos
de aplicativos:
-
editores de texto;
-
jogos;
-
editores gráficos;
-enciclopédias
eletrônicas;
-
sistemas de autoria;
-
linguagem de programação;
O
professor também trabalha com o computador para uso próprio/pessoal
como ferramenta de trabalho, auxiliando suas tarefas, fazendo planos
de aula, fichas de avaliação e acompanhamento, provas, testes entre
outros. O professor que possui computador em casa pode desenvolver
com mais calma estas tarefas, deixando maior espaço de acesso na
escola para aqueles que não tem computadores em casa. O uso do
computador pode ocorrer também de forma acadêmica, como uma
ferramenta de trabalho para o curso de mestrado, pesquisa e na
avaliação e produção de software educacionais. Há também o uso
básico da informática como ferramenta de trabalho do professor e
sua utilização para o lazer:
-
diversão, alguns trabalhos particulares e jogos;
-
Estudo particular (programação etc);
-Atendimento,
em casa, crianças com dificuldades de aprendizagem.
É
preciso trabalhar com as dificuldades encontradas por alguns
professores para fazer a quebra de velhos paradigmas como a
dificuldade de destruir velhos conceitos, falta de investimento não
só em máquinas, mas também em falta de formação docente.
No
cenário atual é possível encontrar alguns problemas como
conscientização dos esforços para a educação relacionada a
informática, muitas vezes porque o professor se sente inseguro e
despreparado para utilizar o laboratório de informática da escola,
tem insegurança de perder espaço para o técnico que atua nesse
ambiente, porém é necessário que essa relação seja mais próxima,
é preciso que o professor reflita sobre sua postura.
A
introdução da informática na educação, exige uma formação
bastante ampla e profunda do professor. Não se trata de criar
condições para o professor dominar o computador ou o software, mas
sim auxiliá-lo a desenvolver o conhecimento sobre o próprio
conteúdo e como o computador pode ser integrado neste.
A
informática possui como principais papéis:
-
Evitar as meras formas tradicionais de ensino aprendizagem;
-
Novas abordagens;
-
Novos paradigmas educacionais;
-
Tecnologias de redes para prover suporte.
O
computador tem papel de auxiliar e provocar mudanças profundas e não
“automatizar o ensino” ou somente preparar o aluno para se capaz
de trabalhar com os computadores. O professor deverá explorar as
potencialidades do computador e saber criar ambiente que enfatizem a
aprendizagem. Os computadores jamais substituirão o professor, mas
claro que se o mesmo deixar seu conhecimento defasado, provavelmente
será substituído por outra pessoa melhor preparada. É necessário
saber como o computador pode ser útil em nossa vida. Computador não
é máquina de ensinar é uma ferramenta educacional de apoio,
valorizar as aprendizagens por descobertas é utilizar o computador
como ferramenta. Atualmente não se pode pensar a educação sem usar
a informática, internet e computadores.
O
governo federal criou o PROINFO - Programa Nacional de Informática
na Educação. Cada unidade federal possui uma unidade, é por meio
desse programa que é possível instalar os laboratórios nas
escolas, é ele também que faz as capacitações referentes ao uso
das tecnologias na escola.
Sobre
software educativo, é possível afirmar que um software educativo é
todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa. Alguns
exemplos são:
-
Bliblioteca Digital de ciências e link para o laboratório de
tecnologia educacionais da Unicamp – Projeto Enbrião;
-
(River) rived. (http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php);
O
pesquisador Tim Berns Lee criou o protocolo de informação www que
permitia a troca de textos e imagens, passados dez anos, uma nova
corrente observou que não adiantava mais ficar com esta versão 1.0
pois já havia a necessidade de criar um novo conceito de navegação
na web que possibilitasse interação com o usuário, dessa forma
criou-se então a filosofia de compartilhamento do conhecimento com
interação, o primeiro a usar esse termo se chama Tim O'rreily e
isso deu origem a wed 2.0. Não teria sentido o avanço da internet
se não tivesse esta e interação, há também quem acredite que
ainda surgirá a web 3.0, pois além de informar e interagir, outras
possibilidades ainda podem surgir.
A
web 2.0 é considerada a segunda geração de servições de
internet, dotada de maior interação criação de comunidades de
redes de comunicação. Tendência centrada no conceito de troca de
informações e colaboração entre os usuários da internet, é uma
plataforma rica e simplificada. A inteligência coletiva é
interligar mais e mais pessoas na rede. Alguns exemplos de web 2.0
são:
-Blogger;
-
Fóruns;
-Skype
e chat
-Pod
cast e YouTube;
-
Hangout (videochamada).
Há
também algumas ferramentas de bate papo:
-
Mooble- (ambiente virtual de aprendizagem, auxilia na construção da
cidadania, ajudou muito na EaD);
-
Flickr;
-
Fórum (usados pra debates não só na área educacional mas em
diferentes áreas);
-
Twine;
-
Twitter (rede social de servido de microbloger ex. Twitter da favela
criado por um garoto no momento de pacificação da favela);
-
Justin TV (ww.justntv/).
O
blog é um exemplo de web 2.0, ele possibilita informação de fácil
acesso e interação, tendo compreendido isso por meio da aula de
Tecnologias Digitais e Educação, cada integrante da turma foi
desafiada a criar essa ferramenta, e esta é a minha produção,
espero que tenha gostado caro leitor!.
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