Olá Pessoal!!
Confiram no link abaixo nossa avaliação de três softwares sobre matemática (soma) através de fichas avaliativas e a construção de nosso software educativo.
Espero que gostem! =]
http://pt.slideshare.net/nairafabieli/trabalho-final-tde
terça-feira, 26 de maio de 2015
quinta-feira, 14 de maio de 2015
Apanhado teórico sobre Piaget, Vygotsky e Ferrero
Olá Pessoal, tudo bem? Hoje pela manhã tivemos aula de TDE
com a apresentação do Fórum criado na última aula, em que disponibilizamos para
que vocês participassem e nos ajudassem na discussão.
A partir dos autores Jean Piaget,
Lev Semenovitch Vygotsky e Emilia Ferrero, disponibilizamos um apanhado teórico
referente aqueles tópicos principais que destacamos para serem discutidos,
espero que vocês gostem e lhe ajudem em uma maior compreensão referente ao
assunto.
Piaget
A
assimilação é um processo cognitivo pelo qual a pessoa integra (classifica) um
dado perceptual motor ou conceitual as estruturas cognitivas prévias, ou seja
quando a criança tem contato com coisas novas, ela tenta adaptar essas novas
experiências as estruturas cognitivas que já possuía.
Por exemplo
se a criança está aprendendo sobre animais e até então o único animal que ela
conhece é o cachorro, quando esta criança é apresentada a um outro animal que
possua alguma semelhança, um cavalo, ocorrerá o processo de assimilação, ou
seja as semelhanças entre o cavalo e o cachorro. A diferença entre o cavalo e o
cachorro deverá ocorrer em um processo chamado de Acomodação. Assim quando a
criança aponta para o cavalo chamando-o de cachorro, o adulto intervem dizendo
que o nome do animal é cavalo a criança então acomodará essa nova estrutura
cognitiva, criando um novo esquema. Ela tem agora um esquema para o conceito de
cachorro e outro para o conceito de cavalo.
A
assimilação se dará de sistemas já existentes, acomodados em fases anteriores,
e um dado motor ou conceitual só é acomodado perante uma assimilação no sistema
cognitivo já existente. Na acomodação a pessoa é forçada a mudar sua estrutura
para acomodar novos estímulos.
Para Piaget
existem quatro estados, que chama de fases de transição:
Sensório-motor: (zero a 2
anos) a partir de reflexos neurológicos o bebê começa a construir esquemas de
ação para assimilar mentalmente o meio, construção prática de noções de espaço,
tempo e objeto e causalidade.
Pré-
Operatório: (2 aos 7,8 anos) capacidade de substituir um objeto ou
acontecimento por uma representação, a atividade motor está mais sofisticada. A
criança é centrada em si, não consegue se colocar no lugar do outro, não aceita
a ideia do acaso, tudo tem que tem uma explicação (um porque), já pode agir por
simulação, tem percepção global, deixa-se levar pela aparência sem relacionar
fatos.
Operatório-
Concreto: (8 aos 11 anos) desenvolve noções de tempo espaço,
velocidade, ordem, é capaz de relacionar deferentes aspectos e abstrair dados
da realidade.
Operatório-
Formal: (8 aos 14 anos) é o momento em que as estruturas cognitivas
alcançam seu mais elevado nível de desenvolvimento, tem abstração total, é
capaz de pensar logicamente, formular hipóteses e buscar soluções
Vygotsky
De acordo
com Cavalcanti (2005) o desenvolvimento da criança não ocorre de forma linear,
a criança aprende mediante o uso de instrumentos de mediação, os quais são
internalizados pelo sujeito, esses conceitos são internalizados e a criança
desenvolve as suas funções psicológicas superiores. Desse modo, a mediação pedagógica é fundamental para a
construção do conhecimento da criança, ressalta-se que na medição a linguagem é
de suma relevância, por desenvolver o pensamento, formação de conceitos,
processos intelectuais. O educador tem papel fundamental como mediador do
processo de formação da criança, o professor deve proporcionar essa mediação
construtiva, por meio de interações, relações entre sujeitos e entre objetos de
conhecimento.
Segundo Vygotsky (1989) apud Oliveira (2010) destacam que os vários contextos têm função
importante na aprendizagem e desenvolvimento da criança, principalmente o
ambiente escolar o aluno têm acesso a conhecimentos científicos fundamentais
para aprendizagem. A função do educador é organizar o ambiente escolar de modo
a proporcionar e provocar o interesse da criança em aprender, pois é por meio
da ação humana sobre o meio ao qual está inserido que lhe permite apropriar-se
do conhecimento e da cultura produzida socialmente.
Desse modo, podemos observar que:
Propomos que um aspecto essencial do aprendizado é o fato de ele
criar a zona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado desperta
vários processos internos de desenvolvimento, que são capazes de operar apenas
quando a criança interage com pessoas em seu ambiente e quando em cooperação
com seus companheiros. Uma vez internalizados, esses processos tornam-se parte
das aquisições do desenvolvimento independente da criança. [...] Assim, o
aprendizado é um aspecto necessário e universal do processo de desenvolvimento
das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas.
(VYGOTSKY, 1989, p. 101 apud
OLIVEIRA, 2010, p. 80).
De acordo com Oliveira (2010) temos três níveis
ou zonas de desenvolvimento, sendo os níveis de Desenvolvimento Real,
Desenvolvimento Proximal e Desenvolvimento Potencial. No desenvolvimento real,
é possível identificar o que a criança sabe ou conhece, nesse nível a criança
consegue realizar determinada atividade sozinha, pois ela já internalizou o conhecimento
de estudo, sendo que a criança realiza as atividade sem auxílio de outra
pessoa. Já no nível de desenvolvimento proximal a criança não consegue realizar
a atividade sozinha e por isso necessita da ajuda de um colega ou professor, já
no desenvolvimento potencial é o momento em que a criança internalizou esse
novo conhecimento e consegue resolver sozinha a atividade. Essas ZDPs
impulsionam o desenvolvimento da criança, com o objetivo de que a criança
atinja novas capacidades por meio da aprendizagem, ou seja, cria-se uma ZDP
nova que é superior a anterior. Desse modo, aprendizagem e desenvolvimento não
acontecem exatamente no mesmo momento, mas eles estão relacionadas, por serem
processos sobrepostos, já que são interdependente um do outro.
Ferrero
O ambiente estimulador no campo da leitura e
escrita deve estimular o contato da criança com letras, palavras, textos, ou
seja, um ambiente alfabetizador
Desse modo, Ferrero (1985) apud Castro (2009) destacam o processo de construção da escrita,
que envolve cinco fases, sendo:
Fase 1
– a criança inicia o processo de construção da escrita, executa as primeiras
tentativas de escrita a partir de traços básicos, que a criança aprende nas
atividades propostas. Nesse momento a intenção é repetir o mecanismo da escrita
que lhe foi apresentada e tentar fazer a ação pretendida.
Fase 2
– nessa etapa a criança passa a fazer combinações utilizando algumas letras que
conhecem para reproduzir alguns nomes, observam a quantidade de letras usadas
para escrever as palavras, se algumas palavras conter três letras ou menos,
consideram a palavra errada.
Fase 3
– nesse momento a criança faz tentativas silábicas, ou seja, a criança
pronuncia várias tentativas sonoras para as letras que compõem determinada
palavra escrita, pois para a criança cada grafia escrita seria uma sílaba
pronunciada.
Fase 4
– nessa etapa a criança passa da hipótese silábica para o nível alfabético, a
criança percebe que para escrever é preciso representar cada parte sonora da
palavra.
Fase 5
– nessa etapa é considerado o momento da escrita alfabética, nessa fase a
criança já possui compreensão dos caracteres da escrita e sobre a separação
silábica e pronuncia das sílabas.
Desse modo, Ferrero (1985) apud Castro (2009) destacam que as tentativas da criança no início
da escrita até a compreensão da mesma, são comuns nesse processo para
conhecimento da escrita, nesse momento a ação do docente é fundamental,
proporcionando condições favoráveis para a aprendizagem e considerar o erro
como patamares a serem alcançados, pois quando a criança supera tal
dificuldade, começa a ter influência de outros contextos e a ter outros erros
como tentativas para o acerto e aprendizagem.
Referências
CASTRO, Leonara Marques de. Escrita Virtual Comparada à Escrita Gráfica de Alunos do 5º ano de um
colégio particular de GURUPI. Leonara Marques de Castro. Karla Regina
Porto. Revista Cereus, V. 01, n. 01, agosto de 2009 – online. Disponível em:
<Gama²http://ojs.unirg.edu.br/index.php/1/article/view/2>. Acesso em:
25/04/2015.
CAVALCANTI, Lana de Souza. Cotidiano, Mediação Pedagógica e Formação
de Conceitos: Uma Contribuição de Vygotsky ao Ensino de Geografia. Lana de
Souza Cavalcanti. Cad. Cedes, Campinas, vol. 25, n. 66, p. 185-207, maio/ago.
2005. Disponível em http://www.cedes.unicamp.br.
Acesso em: 06/05/2014.
OLIVEIRA, Maria Eunice de. Teatro na Escola: considerações a partir de Vygotsky. Maria Eunice
de Oliveira. Tania Stoltz. Educar,
Curitiba, n. 36, p. 77-93, 2010. Editora UFPR. Disponível em: <www.scielo.br/pdf/er/n36/a07n36.pdf>.
Acesso em: 05/05/2015.
sábado, 25 de abril de 2015
Debate sobre teóricos
Software
educativo
O
Software educativo que analisamos trabalha a partir da perspectiva
Construtivista que instiga a curiosidade do aluno e este é desafiado
a encontrar as respostas a partir daquilo que já foi apropriado por
ele.
A
participação do aluno se realiza por meio da experimentação,
pesquisa e estímulo, desenvolvendo dessa forma seu raciocínio, pois
estabelece relações entre os objetos construindo sua visão de
mundo.
O
software educativo analisado é colorido
e bem atrativo para as crianças, pois utiliza objetos para as somas,
como: balas, pássaros, carrinhos, caixas de presentes, patins,
pirulitos, bolas, balões, entre outros. O jogador ao fazer a soma
tem a opção entre três alternativas de resultado, quando a soma
estiver correta é emitido um som de comemoração, quando a criança
escolher a soma errada é emitido um som diferente, sendo que a
criança tem a opção de refazer a soma e escolher outro resultado.
A cada 5 somas resolvidas a estrela – símbolo do jogo, solicita ao
jogador: Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as
opções “sim e não”, podendo prosseguir o jogo ou terminá-lo.
Este jogo se aplica para a turma de 1° ano do Ensino Fundamental e
auxilia na fixação do conteúdo que o professor já tenha
trabalhado.
Este
jogo trabalha a ludicidade, a imaginação e mantém o interesse do
aluno e ao mesmo tempo aborda o conteúdo trabalhado em sala, fazendo
com que o aluno possa refletir, aprender e interferir no jogo
verificando, questionando o que esta aprendendo.
Baseado
no software educativo avaliado e sabendo da sua ligação com a linha
construtivista, temos como referência os autores: Jean Piaget,
Lev Semenovitch Vygotsky e Emilia Ferrero.
Assim,
caros leitores, gostaríamos que vocês nos ajudassem, contribuindo
com suas ideias, opiniões e saberes sobre essa linha pedagógica e o
que cada autor contribuiu para o desenvolvimento do conhecimento na
área da educação.
Por
isso, destacamos alguns pontos principais para o debate, sendo:
Piaget:
-
Assimilação e acomodação;
-
Representações mentais:
Estágio Operatório-Concreto;
Estágio Operacional-formal;
Vygotsky:
-
Desenvolvimento e aprendizagem do aluno;
-
Trabalho em grupo;
-
Mediação;
-
ZDPs.
Emilia
Ferrero:
-
Ambiente estimulador;
-
Processo de escrita:
Fase
2;
Fase
3;
Fase
4;
Fase
5.
Bom
pessoal, deixem seus comentários em nosso blog referente a sua
perspectiva e entendimento sobre a discussão e argumentação
teórica desses autores que contribuíram de forma significativa na
educação.
quinta-feira, 23 de abril de 2015
Ficha Avaliativa de Software Educativo
Avaliação
de software educativo
Título
do software:
Aprenda
a somar
Avaliadoras:
Aline
Borin e Naira F. Kuhn
Descrição:
O
jogo
“Aprenda
a somar”
é
colorido e bem atrativo para as crianças, pois utiliza objetos para
as somas, como: balas, pássaros, carrinhos, caixas de presentes,
patins, pirulitos, bolas, balões, entre outros. O jogador ao fazer a
soma tem a opção entre três alternativas de
resultado, quando
a soma estiver correta é emitido um som de comemoração, quando a
criança escolher a soma errada é emitido um som diferente, sendo
que a criança tem a opção de refazer a soma e escolher outro
resultado. A cada 5 somas resolvidas a estrela – símbolo do jogo,
solicita ao jogador: Quer continuar jogando?, o jogador pode
escolher entre as opções “sim e não”, podendo prosseguir o
jogo ou terminá-lo. Este jogo se aplica para a turma de 1° ano do
Ensino Fundamental e auxilia na fixação do conteúdo que o
professor já tenha trabalhado.
Ficha
avaliativa
S
|
PP
|
P
|
PM
|
N
|
NA
|
Sim
|
Parcialmente
com POUCAS restrições
|
Parcialmente
|
Parcialmente
com MUITAS restrições
|
Não
|
Não
se aplica
|
|
Quesitos
para avaliação do software
|
S
|
PP
|
P
|
PM
|
N
|
NA
|
1
|
O
software favorece a memorização
|
X
|
|
|
|
|
|
2
|
A
documentação para instalação do software é adequada?
|
|
|
|
|
|
X
|
3
|
A
dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa
etária?
|
X
|
|
|
|
|
|
4
|
O
erro é tratado no software como processo de aprendizagem?
|
X
|
|
|
|
|
|
5
|
O
erro é apontado ao aluno no software como algo negativo?
|
|
|
|
|
X
|
|
6
|
A
proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo?
|
X
|
|
|
|
|
|
7
|
São
apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas?
|
|
|
|
|
X
|
|
8
|
O
software proporciona interação entre diferentes disciplinas?
|
|
|
X
|
|
|
|
9
|
Os
conteúdos são abordados de forma clara facilitando a
compreensão?
|
X
|
|
|
|
|
|
10
|
Erros
conceituais?
|
|
|
|
|
X
|
|
11
|
Erros
gramaticais ou ortográficos?
|
|
|
|
|
X
|
|
12
|
Apresenta
discriminação/preconceito?
|
|
|
|
|
X
|
|
13
|
A
navegação pelo software é fácil?
|
X
|
|
|
|
|
|
14
|
O
contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)?
|
X
|
|
|
|
|
|
15
|
A
atualização é possível?
|
X
|
|
|
|
|
|
16
|
É
possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro
momento?
|
|
|
|
|
X
|
|
17
|
Ocorre
a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem
impressas?
|
|
|
|
|
X
|
|
18
|
É
de fácil de instalação e desinstalação?
|
|
|
|
|
|
X
|
19
|
O
manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil
entendimento?
|
X
|
|
|
|
|
|
20
|
Funciona
em rede?
|
X
|
|
|
|
|
|
21
|
Os
recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados?
|
X
|
|
|
|
|
|
22
|
A
ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo
o software?
|
X
|
|
|
|
|
|
23
|
O
software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de
Aprendizagem
|
X
|
|
|
|
|
|
24
|
O
software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de
Aprendizagem X Grupo
|
|
|
|
|
X
|
|
25
|
O
software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina
|
X
|
|
|
|
|
|
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